| EL
BACKGAMMON
El Backgammon
es un juego para dos jugadores, que se juega en un tablero con 24
triángulos estrechos llamados "Puntas". Los triángulos
alternan su color y están agrupados en cuatro cuadrantes
de seis triángulos cada uno. Los cuadrantes son llamados
"Tablero del Jugador", "Tablero Exterior", "Tablero
del Oponente" y "Tablero Exterior del Oponente".
Los "Tableros de los Jugadores" y los "Tableros Exteriores"
están separados entre sí por un borde denominado "Barra".
Las Puntas
están numeradas para cada uno de los jugadores. Comenzando
desde su "Tablero del Jugador", la Punta más alejada
de cada jugador es la número 24, la que es, a su vez, la
número uno del contrincante.
Cada jugador
tiene 15 fichas de un color. El orden inicial de las fichas es el
siguiente y se aplica a ambos jugadores:
2 fichas en
la Punta #24
5 fichas en la Punta #13
3 fichas en la Punta #8
5 fichas en la Punta #6
Ambos jugadores
tienen un par de dados y un vaso para dados. También hay
un dado de Doblaje con los números 2, 4, 8, 16, 32 y 64.
Este dado se usa para llevar un registro del nivel de la apuesta.
Objetivo
del Juego
EL objetivo del juego es lograr mover todas las fichas hasta el
"Tablero del Jugador" y luego sacarlas del tablero. EL
jugador que logre sacar todas sus fichas del tablero en primer lugar,
gana el juego.
Movimiento
de las fichas
Para empezar el juego cada jugador tira un dado. Si ambos jugadores
sacan el mismo número, vuelven a tirar hasta lograr números
diferentes. El jugador que saque el número más alto,
mueve sus fichas utilizando el número que él sacó
y el que sacó su oponente.
Luego de la primera tirada, cada jugador tira sus dos dados, una
vez por turno.
El tiro de los dados indica a través de cuantas Puntas el
jugador puede mover sus fichas. Las fichas siempre se hacen avanzar,
moviéndoselas hacia una Punta de menor número del
que se encuentran. Aplican las siguientes reglas:
1. Una ficha
sólo puede ser movida a una Punta abierta. Si está
ocupada por dos o más fichas del contrario, la Punta está
cerrada.
2. Los números en los dos dados son movimientos separados.
Por ejemplo, si el jugador saca un 5 y un 3, puede mover una ficha
5 espacios y otra 3 espacios, o puede mover una sola ficha 8 espacios,
pero sólo si el espacio intermedio (La Punta 3 o 5 desde
que comenzó el movimiento) es una Punta abierta.
3. Un jugador que obtiene un doble mueve lo mostrado por los dados
dos veces. Si se saca un doble 6, el jugador tiene cuatro movimientos
de 6 espacios y podrá mover cualquier combinación
de fichas: cuatro fichas 6 espacios, dos fichas 12 espacios, una
ficha 6 espacios y otra 18, etc.
4. El jugador debe utilizar los dos números que haya obtenido
en los dados (o los 4 si sacó un doble) si es legalmente
posible. Si ninguno de los números puede ser jugado, el jugador
pierde su turno.
Comiendo
y Regresando
Una Punta ocupada por sólo una ficha, no importa el color,
es llamada "Mancha". Si una ficha del contrario es movida
a una "Mancha", ésta es comida y colocada en la
"Barra".
Cuando un jugador
tiene una o más fichas en la "Barra", tiene la
obligación de regresar esas fichas al juego antes de poder
realizar otro movimiento. Las fichas que fueron comidas regresan
al "Tablero del Oponente", moviéndolas hasta la
Punta abierta que marquen los dados.
Por ejemplo,
si un jugador saca un 4 y un 6 en los dados, debe mover la ficha
comida 4, 6 o 10 espacios, siempre y cuando la Punta destino o intermedia
esté abierta.
Si ninguna
de las Puntas resultantes del tiro de los dados está abierta,
el jugador pierde el turno. Si un jugador puede entrar algunas pero
no todas las fichas que tiene comidas, debe ceder el resto de su
turno.
Luego de que el jugador regresó sus fichas al tablero, cualquier
número que todavía no haya sido utilizado debe serlo,
por lo que el jugador moverá la ficha que guste la cantidad
de espacios correspondiente al número no utilizado.
Sacando
las Fichas
Una vez que
un jugador logró colocar sus 15 fichas en el "Tablero
del Jugador", puede empezar a sacar las fichas del tablero.
Un jugador saca del tablero una ficha al tirar en los dados el número
de la Punta en que ellas están. Por ejemplo, sacar un 6 en
los dados permite sacar una ficha de la Punta 6.
Si no hay una
ficha en la Punta indicada por los dados, el jugador debe mover
una ficha que esté en una Punta de número superior
a la del indicado por el dado. Si no hay fichas en una Punta de
número superior, el jugador debe sacar del tablero una ficha
de la Punta de número más alto. El jugador no está
obligado a sacar fichas del tablero si puede realizar algún
otro movimiento permitido.
El jugador debe tener todas sus fichas activas en el "Tablero
del Jugador" para poder comenzar a sacarlas del tablero. Si
una ficha es comida durante el proceso de sacar del tablero, el
jugador deberá volver a llevar esa ficha al "Tablero
del Jugador" antes de continuar sacando fichas del tablero.
El primer jugador en sacar sus 15 fichas del tablero gana el juego.
Doblaje
El Backgammon
se juega por un monto de dinero por punto acordado previamente.
Cada juego comienza en 1 punto. Durante el juego, el jugador que
sienta que tiene la suficiente ventaja puede proponer doblar la
apuesta. Podrá hacerlo sólo al comienzo de su turno
y antes de tirar los dados.
El jugador al que le ofrecen doblar puede negarse, en cuyo caso
pierde el juego y debe pagar el punto. Si llega a aceptar el doblaje
se continúa jugando por el doble de la apuesta y se marca
con el dado de Doblaje el nuevo punto. Ahora sólo él
puede redoblar.
Los subsiguientes
doblajes en la misma partida son llamados redobles. Si un jugador
no acepta un redoble debe pagar el monto del punto que había
antes del redoble. Si acepta, se convierte en el dueño del
dado y sólo él podrá redoblar nuevamente. No
hay límite de redobles en una partida.
Gammons
y Backgammons
Al final del juego, si el jugador que perdió sacó
al menos una de sus fichas, solamente debe pagar el equivalente
de la apuesta marcado por el dado de Doblaje (1 punto si no los
hubo). Sin embargo, si el perdedor no sacó ninguna de sus
fichas, debe pagar el doble de la apuesta, a esto se le denomina
"Gammoned" y si el perdedor tiene una ficha en la "Barra"
o en el "Tablero del Oponente" debe pagar el triple de
la apuesta.
Reglas
Optativas
Las siguientes reglas son de uso común, pero no se aplican
si los dos jugadores no están de acuerdo.
1. Doblaje automático. Si los dos jugadores tiran números
iguales en la primera tirada de dados, se doblan las apuestas de
forma automática. El dado de Doblaje se pone en 2 y sigue
quedando al medio. Los jugadores por lo general acuerdan que haya
sólo un doblaje automático por juego.
2. Ambición.
Cuando un jugador es doblado puede, inmediatamente, redoblar. El
doblador original tiene la opción de aceptar o rechazar el
redoble como si se tratase de un redoble normal.
3. La Regla
Jacoby. Gammons y Backgammons se cuentan como un solo juego si no
se realizaron doblajes. Esta regla acelera el juego ya que elimina
situaciones donde los jugadores doblan, y se juega sólo por
el Gammon.
Irregularidades
1. Los dados
deben ser tirados conjuntamente sobre una superficie plana del lado
derecho del tablero. El jugador deberá tirar nuevamente ambos
dados si uno o ambos caen fuera de la parte derecha del tablero,
cae sobre una ficha o no queda completamente derecho.
2. Un turno
se completa cuando el jugador recoge sus dados. Si la jugada está
incompleta o es ilegal, el oponente tiene la opción de aceptar
la jugada o pedir al jugador que la realice correctamente. Una jugada
se da por aceptada cuando el oponente toma tira sus dados o realiza
un doblaje o redoble como muestra de comienzo de su turno.
3. Si un jugador
tira sus dados antes de que su oponente termine su turno, ese tiro
se considera nulo.
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